vendredi 5 septembre 2014

La Psychologie Positive intégrée dans le jeu vidéo des Sims 4 !


Les Sims 4.

Le quatrième épisode des « Sims » est sorti ce jeudi 4 septembre sur PC. Il met en pratique les recherches en psychologie comportementale et en psychologie positive !

Extraits de l'article du Monde.fr le 04/09/14 : Les sims 4 à l'école des émotions


"Le quatrième épisode de la célèbre simulation de vie Sims est sorti sur PC, ce jeudi 4 septembre, avec comme principale nouveauté la gestion des émotions.
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A l'instar des sciences dures, la psychologie n'a eu de cesse depuis le XIXe siècle de chercher variables et équations permettant de décrire, expliquer et prédire le comportement humain. Son influence s'est fait sentir jusque dans la série des Sims.
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Le quatrième opus du jeu les Sims amène encore un peu plus de profondeur à cette intelligence artificielle en lui ajoutant la gestion des émotions.
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Par exemple, dans ce nouvel épisode, forcer un Sim fainéant à faire le ménage le rend nerveux et mécontent, tandis que cette même activité rend un Sim maniaque heureux.
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Les émotions des Sims sont ensuite ré-exploitables par le joueur. Elles lui permettent par exemple de réaliser davantage d'actions avec son personnage, comme de lui faire distribuer plus de compliments lorsqu'il est heureux.

Ces émotions influencent également le résultat d'autres actions. Le producteur de ce nouvel épisode, Ryan Vaughan, présente l'exemple suivant :

« Si vous mettez votre Sim très en colère – peut-être suite à une bagarre – vous allez ensuite pouvoir le faire se rendre à la salle de musculation pour qu'il s'y donne à fond et fasse progresser ses compétences athlétiques plus rapidement, car il canalisera cette rage dans son exercice. En tant que joueur, vous avez la capacité d'exploiter non seulement l'identité de votre Sim mais aussi ses émotions afin d'accomplir différentes choses dans le jeu. »

Les développeurs des Sims se sont toujours appuyés sur la recherche en psychologie pour perfectionner leur simulateur. Depuis le tout premier épisode, l'intelligence artificielle des Sims comporte par exemple des aspirations à long terme, ou encore des traits de personnalité, une notion bien ancrée en sciences sociales depuis les travaux du comportementaliste Gordon Allport.

Dans la série, ces traits sont choisis par le joueur. Ils sont toutefois immuables passé la création du personnage, contrairement au réel, où il est estimé que la moitié de notre personnalité environ est héréditaire, le reste évoluant au cours de la vie sous diverses influences.
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Modéliser le bien-être

Ainsi, jusque-là, le joueur devait veiller à ce que les besoins de ses petits personnages soient satisfaits et leurs rêves réalisés afin qu'ils soient heureux. Cette conception du bien-être, aujourd'hui considérée comme lacunaire, est dite « eudémonique » (du grec « bonheur »). Elle comprend le bonheur à long terme, la réalisation personnelle.

En créant ses personnages, le joueur avait le privilège de choisir des souhaits à long terme pour ses personnages, comme devenir chef étoilé, parent ou star de cinéma. Le joueur pouvait ensuite se donner pour défi d'accomplir les rêves de ses protégés, et leur bonheur était sa récompense.

Depuis, les psychologues reconnaissent que le bien-être n'est pas composé uniquement de ces grands accomplissements, mais aussi de petits bonheurs et malheurs quotidiens. Il s'agit du bien-être « hédonique » (du grec « plaisir »).

Jusqu'alors, celui-ci était resté relativement inexploré dans la saga des Sims. Les personnages devaient certes satisfaire certains besoins pour ne pas être malheureux, mais cela relevait davantage du plaisir que des émotions. Avec l'introduction de ces dernières, Les Sims 4 apporte donc la pièce manquante du puzzle.

Comme l'explique l'Américaine Barbara Fredrickson, figure anglo-saxonne moderne de la psychologie positive dont semble imprégné ce nouvel épisode, (...) dans sa théorie, elle explique notamment que les personnes ressentant davantage d'émotions positives ont « des relations plus positives avec les autres. Ils se sentent plus efficaces dans ce qu'ils font. Ils sont plus à même de profiter des bonnes choses de la vie. » A moins de vouloir rendre son Sim boxeur agressif ou écrivain mélancolique, mieux vaut donc lui prodiguer des émotions positives.

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Peu de chances en revanche que ceux-ci révolutionnent les recherches en psychologie. L'objectif du jeu est ludique plus que scientifique, comme l'indique Ryan Vaughan, pour qui « plus la simulation est fidèle, plus elle devient divertissante »."

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